霍金斯的商业天赋,在EA成立后逐渐被展露出来。

或许,他并不是乔布什那样的改变未来的人,但他的经营理念和商业思维,使得他后来,能够在北美众多游戏公司中脱颖而出,起到了关键作用。

在几年前,EA起步的初期,霍金斯在全国各地的电脑展览会上游走,碰到合适的技术人员,就会锲而不舍的向对方介绍EA公司,邀请对方加盟。

而霍金斯也是首个将游戏开发人员和团队当做明星一般包装,不惜成本的包装旗下的游戏团队,让玩家认准这些团队的作品。这使得一些游戏还未上市,仅凭着制作团队,就吸引了大批粉丝。

当游戏产业的竞争对手只停留在游戏制作时,EA开始研究做游戏产品的包装和运营。而且,跟雅达利那样挂羊头卖狗肉不一样,EA公司对于游戏公司的包装的宣传,侧重游戏的团队、题材和卖点,不至于拿出一些太过于垃圾的游戏过度包装。

而当别的游戏公司,也开始重视营销时,EA公司已经开始在搞渠道建设了。其将游戏软件赚到的利润,大部分都投入到了全美的销售渠道的建设。在雅达利的渠道崩溃之后,EA开始重新建立一个,全美覆盖最广的销售渠道。

这个渠道专业性和稳定性,甚至比当初的雅达利的游戏销售渠道更好。

不断的将内容赚的钱,用于打造平台和渠道。使得EA逐渐拥有了遍及全美的销售网络。普通的游戏制作公司的发行能力,跟EA根本不能相比。所以,不少的游戏工作室,不得不卖身EA,成为EA控股的游戏工作室。

利用资本和渠道优势,控股越来越多的游戏制作团队之后,EA在内部也进行残酷的淘汰和资源整合。一些游戏工作室和子公司,如果做不出能卖座的作品,即使是过去有着辉煌的成绩,也会被裁员,甚至是将工作室关闭、合并。

虽然,因为这种市侩的商业手段,让不少的游戏玩家愤愤不平,认为EA摧毁了不少游戏工作室,让不少精品游戏失去了后续。但是,总体上EA在整个90年代~21世纪初,算是发展势头不错的游戏公司。

买下一个EA,未来相当于买下了几十个中小型的游戏制作公司。至少相当于买下未来美国中高端游戏制作团队的三分之一。

从游戏研发的技术水平和热爱游戏的程度来说,北美的游戏团队,实际上,比亚洲很多团队做的更好。不少的游戏开发者,是玩家转型开发人员,也正是因此,北美容易出一些超级IP!

林棋的游戏平台,

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